Créer un jeu pour la médiation scientifique : l’exemple de [Kosmopol:it]

Cela faisait un petit moment que je cherchais un exemple de jeu conçu pour faire de la médiation culturelle ou scientifique et c’est enfin arrivé ! J’ai eu la chance de pouvoir interviewer Egidio Marsico, une des personnes qui a collaboré à la conception du jeu [Kosmopol:it].

Quoi, vous ne connaissez pas ? Et bien vous n’allez pas être déçus ! [Kosmopol:it] est un des projets de jeux pour la médiation scientifique les plus réussis à ma connaissance. C’est à la fois un jeu, et attention, un jeu édité et qui se trouve dans les magasins de jeux. Un jeu fun et drôle où on se retrouve d’un coup dans un restaurant qui sert des plats venant de partout dans le monde et où il va falloir à la fois être rapide mais aussi se faire entendre pour prononcer toutes ces spécialités dans leur langue d’origine ! Mais c’est aussi un véritable projet bien au-delà de sa petite boîte noire, qui a rassemblé des personnes du milieu scientifique et du milieu du jeu, et qui continue de faire vivre et partager les langues lors d’ateliers ou d’événements de médiation scientifiques.

Dans ce podcast, vous apprendrez comment un projet de jeu de comme [Kosmopol:it] a pu voir le jour et ce qu’il apporte à la médiation scientifique. Et à la fin, quelques conseils d’Egidio pour ceux qui souhaiteraient concevoir un jeu de médiation scientifique !

Ci-dessous : la retranscription intégrale du podcast.

jeu de médiation scientifique

(Marine) Bonjour à tous. Aujourd’hui je vous propose d’écouter une interview très intéressante à propos de [Kosmopoli:t]. [Kosmopoli:t] c’est ce que moi j’appelle un jeu de médiation scientifique. La particularité de ce jeu c’est qu’il a été réalisé en collaboration entre des membres du laboratoire dynamique du langage de Lyon des concepteurs de jeu, que sont les éditions Opla. Et il a pour objectif de faire découvrir la diversité linguistique dans le monde. Il est sorti en début d’année 2020 et il s’achète dans les magasins de jeu. Et ce qui est intéressant c’est que ce projet a vraiment réussi à allier le jeu avec la médiation scientifique. Donc je vous propose maintenant d’écouter Egidio Marscio, chargé de médiation au laboratoire dynamique du langage et qui a piloté le projet, et qui nous raconte dans cette interview d’où leur est venu l’idée de ce jeu, comment ils l’ont conçu et à quoi sert le jeu selon lui dans la médiation scientifique.

Le laboratoire dynamique du langage

[01’39]

Egidio est-ce que vous pourriez nous en dire plus sur votre métier et ce qu’est le laboratoire dynamique du langage ?

(Egidio) Le laboratoire dynamique du langage c’est un laboratoire qui existe depuis 1994 et qui s’est spécialisé tout de suite sur plusieurs aspects liés aux langues. Le cœur principal c’est la description des langues. L’idée c’est de décrire des langues qui sont peu dotées, peu renseignées, peu documentées. Faut savoir que sur les 6000 à 700 langues qui sont parlées actuellement, y’en a que 2000 qui sont à peu près décrites donc ça laisse beaucoup de boulot. Et puis aussi l‘autre info c’est que y’en a énormément qui sont en danger, y’a un taux de disparition des langues qui est énormes. L’idée des membres du labo c’est de se concentrer sur des langues en danger, parlées par peu de locuteurs, dans des coins en général pas forcément faciles d’accès. ça c’est une branche dès le départ, dès la création du labo. une autre branche dès l’origine, c’était le développement du langage chez l’enfant, donc des tout-petits jusqu’à un peu plus tard avec le travail sur l’écriture, la lecture. Aujourd’hui cet axe de recherche est renforcé avec du travail sur la cognition, donc un angle langage et cerveau, avec pas mal de travaux sur les pathologies du langage. Et puis aussi toujours une approche diachronique, sur l’évolution. Pendant longtemps on a aussi travaillé sur l’origine du langage, un peu moins maintenant mais on regarde toujours comment les langues évoluent. Donc ça c’est les trois axes de recherche du laboratoire : description des langues, acquisition, langage et cerveau et puis évolution.

Moi en ce qui me concerne, j’ai une formation de linguiste, une thèse inachevée, et ensuite une réorientation depuis quelques années sur la médiation scientifique. Mon métier c’est en partie de faire de la médiation scientifique, beaucoup depuis plusieurs années, mais c’est aussi de la documentation, du travail audio… moi j’étais spécialisé sur les aspects sonores des langues, aussi bien pourquoi les langues ont les voyelles qu’elles ont, les consonnes qu’elles ont, comment on produit les sons de la parole, comment on les perçoit et comment ça change dans le temps.

L’idée de concevoir un jeu de médiation scientifique

[03’54]

Et donc depuis il me semble 4 ans, vous avez ce projet qui est maintenant abouti et qui est absolument génial, qui s’appelle [Kosmopoli:t] qui est un jeu de société, est-ce que vous pourriez nous dire, parce que c’est pas banal pour un laboratoire de recherche de faire un jeu de société, est-ce que vous pourriez nous dire comment l’idée vous est venue ?

Oui, donc on a eu un changement de direction, à peu près en 2013, avec Sophie Kern, qui est devenue la nouvelle directrice, et qui elle, était déjà impliquée à titre personnel dans plusieurs actions de médiation et donc elle avait eu une sollicitation en 2013 pour faire une Fête de la science à Privas, dans un CCSTI (Centre de culture scientifique technique et industrielle) de l’Ardèche et du coup, c’est la première année où on a organisé quelque chose de collectif sur une Fête de la science, et ça a embrayé sur des dizaines d’actions de médiation scientifique par la suite. Comme on faisait régulièrement la Fête de la science, à la fois pour le grand public et à la fois pour les scolaires, on a développé pas mal d’activités, des petits ateliers. Et autant pour le grand public, on a fait ce qu’on a pu au départ mais dès qu’on est rentré en contact avec les scolaires, quelqu’un nous a bien coaché sur le fait qu’il fallait que ce soit ludique, pas ennuyeux, participatif.

Donc très tôt on a fait des ateliers ludiques, aussi bien sur les thématiques dont je vous ai parlé c’est-à-dire origine du langage, langage et cerveau, développement du langage chez l’enfant, et diversité linguistique. Et au fil du temps, il y a eu une action qui a été remarquée à la Nuit des chercheurs, pour vous faire l’historique dans le détail, et il y avait une plateforme de crowdfunding (financement participatif) qui se montait sur Lyon, qui était financée par la Fondation pour l’Université de Lyon, donc c’était une plateforme qui était un peu académique. ils avaient repéré un atelier qui était monté par des doctorants, qui s’appelait Brain Anatomy, et ils cherchaient des projets pour lancer la plateforme, donc ils nous ont contacté pour savoir si ça nous intéressait. Et en réfléchissant aux différentes pistes possibles comme projet de financement participatif, on avait des terrains, des expés, on a pensé aussi à une exposition et puis Sophie à un moment a dit pourquoi pas un jeu de société, on l’a donc mis dans l’ensemble des projets qu’on a soumis aux gens de la plateforme. Et finalement ils ont dit le jeu de société c’est ce qui s’y prête le mieux donc ça nous a un peu orientés là-dessus. Au final on a jamais déposé le projet parce que le timing pour faire un jeu… eux ils avaient trois mois pour qu’on le dépose sur la plateforme, ça nous a pris 4 ans donc on était un peu en retard quand même…

Mais on est partis là-dessus et c’était une piste comme une autre au départ mais ça nous a bien plu. On a commencé à se réunir en interne pour savoir quel était, parmi les pistes qu’on exploitait déjà en médiation scientifique, ce qui se prêtait le mieux à un jeu. On a cogité ensemble. On savait pas au départ si on voulait un jeu de société ou une mallette pédagogique. Y’a eu toute une première phase, on a travaillé avec Marion Cheucle, une ancienne doctorante du laboratoire qu’on a recruté spécifiquement pour ça, en CDD, pour faire le tour de l’apprentissage par le jeu : est-ce qu’on va sur une mallette pédagogique ou un jeu de société ? Donc une année de défrichage avant de se dire “on va faire un jeu de société” et c’est à partir de là qu’il a fallu contacter les spécialistes du jeu que nous n’étions pas.

L’histoire de la collaboration entre deux univers : la science et les jeux

[07’35]

Est-ce que vous pourriez nous raconter aussi un peu à partir du moment où vous avez eu l’idée, jusqu’à aujourd’hui où le jeu est sorti, cette collaboration entre les spécialistes du jeu que vous avez dû démarcher et puis les spécialistes du langage que vous êtes ?

Là on a eu de la chance. Marion connaissait Julien, qui est Julien Prothière, qui est un concepteur de jeu. Et on s’est dit qu’on allait le faire venir au labo pour qu’il nous parle un peu du monde du jeu et qu’on essaye de comprendre dans quoi on se lançait exactement. Donc Julien est venu, il nous a expliqué un peu les différentes mécaniques de jeu, il nous a fait joué aussi.. Et puis il a écouté notre projet. Il avait bien compris qu’il y avait un arrière-plan scientifique mais qu’on voulait faire un jeu de société, et ça lui a évoqué la philosophie qu’il y avait derrière certains jeux de la maison d’éditions de jeu Opla, maison d’édition lyonnaise. Mais du coup il ont une gamme nature avec notamment La glace et le ciel, ou Migrato ou vous avez toujours des questionnements, ou un arrière-plan, pas forcément scientifique, mais dont on va expliquer à la fin du livret de règles quelques notions. La glace et le ciel c’est sur les ressources en eau, donc on explique plusieurs choses à la fin. Mais c’est vraiment des jeux de société. Donc on était dans la même philosophie. DOnc on a fait venir Florent Toscano, qui est le gérant des jeux Opla, et c’est comme ça que s’est constituée l’équipe de jeu.

Et la première mission qu’on a eu avec eux, c’était de trouver un scénario, un gameplay. Nous au départ on avait pas mal erré entre nous à chercher ce qui pouvait être intéressant. Et puis il y avait un doctorant du labo, qui lors d’une nuit blanche, avait pondu un scénario, qui pour nous, ressemblait suffisamment à un jeu pour qu’on parte de ça. Evidemment quand on l’a soumis à nos deux joueurs professionnels, on s’est rendu que c’était certes un jeu mais qui ressemblait fortement à la vie d’un laboratoire, donc c’était pas…. même sous forme ludique, c’était pas forcément le plus sexy pour faire un jeu. Donc leur mission c’était de cogiter sur plusieurs scénarios. Ce qui était très intéressant dans cette collaboration, c’est que nous on avait toutes nos idées. Parce que le projet en fait c’était comment essayer de combattre certaines idées reçues que les gens ont sur les langues. Parce que déjà y’a une ignorance sur la réalité de la diversité linguistique, le nombre de langues, les différences entres différentes dialectes, donc plein de petites questions comme ça auxquelles nous on avait envie de répondre. Mais évidemment il fallait y répondre, il fallait toucher cette diversité linguistique, sans que ça soit, encore une fois, un serious game, ou quelque chose de pédagogique. Et ce qui est très intéressant, comme je disais, c’est que à aucun moment on a pensé, alors je sais pas si on l’a pensé et puis que c’était pas faisable ou quoi, mais à aucun moment on avait envisagé d’avoir une dimension sonore dans le jeu, qui est pourtant le cœur évidemment du matériau linguistique. Mais très vite Julien et Florent nous ont dit que ça serait chouette de l’entendre cette diversité. Donc ils ont exploré plusieurs scénarios à partir de là. On a eu plusieurs choses d’intéressantes : on a eu une équipe d’agents secrets lors du G253 qui écoute les conversations téléphoniques, qui peuvent se passer dans l’hôtel où sont logés tous ces gens.. ils fallait à chaque fois un univers qui soit pluriculturel, pour justifier que ce soit plurilingue. Et du coup c’étaient des agents secrets, c’était quelqu’un qui se fait kidnapper qui doit décoder quelque chose… On avait un scénario très noir aussi, parmi les 24, dans un monde où il n’y a plus qu’une seule langue, quelqu’un découvre une capsule temporelle, où il y a plein d’enregistrements, et que contrairement à ce que disait le gouvernement, il y avait plen de langues qui étaient parlées avant. C’était chouette mais on est pas allé là-dedans. Et puis ça nous a pris quand même bien un an, d’aller et venir entre les différents scénarios, choisir à chaque fois, on sentait qu’il y avait quelque chose… donc très vite ils ont eu cette idée de fonctionnement de téléphone arabe. Ce qui a pris du temps c’était de trouver le bon contexte. Parce qu’il fallait traduire, il fallait donner des phrases dans différentes langues. Donc dans le tout premier proto qu’ils ont testé, Julien et Florent avaient fait des phrases bateau : “la neige est blanche”, “le ciel est bleu”, des choses comme ça… et qu’il fallait traduire dans plusieurs langues. Et ça ça a été une question importante : qu’est-ce qu’on veut faire dire et qu’est-ce qu’on va pouvoir dire dans les différentes langues ? On voulait pas que ce soit quelque chose d’artificiel. Par exemple dans le contexte du G251 s’il fallait des phrases avec “valise”, pour quelqu’un qui vit dans le fin fond de l’Amazonie, le concept de valise à roulette est pas très développé. donc on voulait que les énoncés reflètent la culture. C’était important. Ils ont creusé, et puis un jour je pense ils étaient au resto, et ils se sont dit “mais bien sûr ! c’est donc ça la situation…” et ils sont arrivés un jour en disant “je crois qu’on tient le truc” et dès qu’ils l’ont présenté, évidemment tout le monde… ça faisait tellement longtemps qu’on cherchait, qu’on a bien compris qu’on était arrivé avec cette idée-là. En plus ils avaient le nom, Cosmopolite, qui au début s’écrivait Cosmopol’eat. On a juste transformé en écriture phonétique, parce que c’est le seul endroit où on a pu glisser de la phonétique. Car mettre de la phonétique sur des cartes, on s’est vite rendu compte que c’est pas possible parce que c’est pas un alphabet que tout le monde comprend.

Donc il y a cette collaboration en partie entre concepteurs du jeu et laboratoire. Mais il faut savoir qu’il y a une troisième entité, qui s’appelle Pulsalys, qui s’appelle une SATT, une société d’accélération de transfert technologique. Et en fait ces entités, il y en a plusieurs sur le territoire, qui gèrent les transferts publics vers le privé. Plus communément, ils ont affaire à des gens qui déposent des brevets par exemple, des choses comme ça. Et ils ont quand même une branche sciences humaines, et du coup on a été le premier jeu de société de la région. Et ça c’était une structure importante parce que nous, non seulement on connaît au jeu, mais on connait rien aux logiques de marché. Et donc c’est elle qui a géré, donc c’était Emilie Ribeiro, de Pulsalys, qui a géré tout ça. C’est eux qui gèrent les contrats de licence, tout ce qui est le transfert de ce qu’on a pu faire. Donc nous en l’occurrence c’était un transfert de savoirs, c’est pas tout à fait la même chose que la technique ou un brevet, mais voilà c’est tout ce qui est propriété intellectuelle aussi…

Et juste par curiosité, la logique de marché, vous êtes entrés dedans parce que vous vouliez le vendre, c’était vraiment une envie dès le départ, ou c’est venu plus tard ?

Disons que l’objectif étant de faire un jeu de société, qui est vraiment un jeu de société, c’était la seule issue possible. A moins de faire un jeu de société dont il aurait fallu qu’on assure la distribution, la diffusion et tout ça nous-même, ce qui était du coup pas du tout notre idée pour ce jeu. La seule issue c’était d’aller vers le privé et donc une maison d’édition. Et encore une fois c’était la logique du transfert. Et nous c’est pas qu’on voulait vendre pour ce que ça rapporte, c’est pas du tout l’objectif. Mais c’est vraiment qu’il soit sur tous les étals dans les magasins de jeu.

Ce que le jeu apporte à la médiation scientifique : [Kosmopol :it] ce n’est pas fini !

[15’25]

Pour vous, quel est l’intérêt d’utiliser le jeu en médiation scientifique ?

Alors, puisque c’est plus qu’un bon moyen de faire passer des choses. Donc ça on l’avait expérimenté pendant les rencontres de grand public notamment. On voyait des gens qui arrivaient avec des idées reçues, qui étaient pas forcément bonnes et qui repartaient avec. Donc on s’était dit que ce serait intéressant de trouver un autre moyen de communiquer et d’échanger sur ce qu’on voulait transmettre comme message. Et d’où le gros livret qu’il y a dans le jeu. Ca c’est une première chose. Comme disait Florent, c’est un peu un livret d’automédiation. Donc l’idée c’est que les gens qui ont envie, après avoir joué, et on s’est aperçu que c’était le cas, commencent à lire. Et dedans, il y a plein de données sur le panorama linguistique mondial, sur ce qu’on fait quand on fait de la linguistique et ainsi sur quelques grandes questions.

Mais au début vous disiez qu’on était au bout du projet [Kosmopoli:t]. Au bout de 4 ans, le jeu est sorti mais il commence sa deuxième vie pour nous et sa deuxième vie c’est d’investir les scolaires. Là on a eu pas mal de rendez-vous qui sont annulés vu la situation (en raison du covid-19 au moment de l’entretien) mais on commence à aller dans les écoles pour aller faire de la médiation, avec [Kosmopoli:t]. Donc on avait essayé le terrain scolaire et on avait déjà commencé pendant la phase d’élaboration de [Kosmopoli:t], notamment dans un collège à La Duchère qui est un quartier de Lyon assez plurilingue. On s’était impliqué avec le festival Pop Sciences. Dans le collège on avait collaboré avec deux enseignants, un prof d’allemand et un prof d’espagnol, dans le cadre du festival Pop Sciences.

L’idée c’est de faire venir la science là où elle va pas d’habitude mais aussi d’impliquer les gens pour pas que ce soit un truc qui passe et puis qu’on oublie. Donc ils avaient demandé à ce qu’on collabore un peu avec les gens. Nous on était rentré en contact avec des collèges et lycées, et puis ça a marché avec le collège Victor Schoelcher. Et notre idée à nous c’était de recréer un peu ce qu’on avait fait pour [Kosmopoli:t] mais dans le cadre du collège, donc avec ce petit groupe d’une quinzaine d’élèves qu’avait réunis l’enseignant. Il avait commencé, l’enseignant, avant qu’on se voit, de faire un petit recensement de langues parlées dans le collège, ils sont arrivés à une cinquantaine de langues, rien que dans ce collège-là. Et puis ensuite nous ce qu’on a fait, c’est reproduire le processus de collecte de données de [Kosmopoli:t], avec les élèves, avec la petite quinzaine d’élèves. Eux ils étaient tous plurilingues, et ils étaient à la fois linguistes et informateurs. On leur a laissé du matériel, on leur apprit à s’en servir. Ils s’enregistraient. Le cahier des charges, pour faire le jeu, ce qui me permet de parler aussi de comment on a élaboré la collecte de données de [Kosmopoli:t] : on demande aux informateurs une quinzaine de repas dans leur langue, avec une petite description du plat, sans que ce soit une recette très précise. Et ensuite on a différents enregistrements où eux ils nous disent les 15 plats, plus certains termes comme bonjour, bon appétit, merci, le mot pour eau, le mot pour boisson, des choses comme ça. Et les enfants, ils ont refait ça, entre eux.

Et c’était intéressant à plein de niveaux. Pour eux, ils se sont rendus compte de plein de choses. De manière spontanée, à un moment je demande à une élève, et elle nous a sorti quelque chose qui était tellement joli qu’on a demandé à tous les élèves d’écrire un petit ressenti sur le projet. Et en fait on s’est aperçu que ça fonctionnait vraiment comme on voulait. Les élèves ils se sont rendus compte, alors d’abord ils voulaient pas parler leur langue au début, et puis ensuite ils ont parlé leur langue, donc ça déjà c’était chouette, un premier objectif atteint. Et puis ensuite ils ont aussi eu des échanges avec leurs parents, car ils ne connaissaient pas forcément les recettes, donc ça crée du lien c’est bien. Ils se sont rendus compte qu’à La Duchère on ne parlait pas qu’arabe et français comme certains croyaient. Ils étaient contents de se mélanger, de faire un projet collaboratif. C’était vraiment très très chouette ce projet-là.

Nous dans la suite de Kosmo et de l’exploitation en milieu scolaire, on propose deux types d’actions, soit une action longue comme celle dont je vous ai parlé. Ou des actions plus courtes. On l’a déjà fait dans une école de primaire, où on vient et on fait jouer, et en même temps on parle de diversité linguistique, sous forme de quizz. Donc là on en avait d’autres de prévues dans un lycée. Malheureusement ça va être reporté (covid-19). Donc on va maintenant aller à fond dans cette voie-là sachant qu’on est en contact avec la ZAC aussi. Là je suis en cours de rédaction d’une petite fiche qui sera sur le portail de la ZAC pour que justement tous les enseignants qui le souhaitent s’en emparent et proposent des projets.

Donc l’objectif pour nous c’était ça, c’était de faire de la médiation avec le jeu et aussi bien pendant la phase de préparation… Et puis tout de suite après on s’est aperçu que les retours des gens et des joueurs, sur le contexte, on s’est aperçu qu’on était vraiment arrivés là où on voulait. Malgré tous les méandres qu’on avait pu suivre dans l’élaboration du jeu. On a vraiment ce qu’on veut, c’est-à-dire un vrai jeu de société, mais en même temps qui d’emblée, fait appel à d’autres choses. Et les gens captent bien le niveau culturel. Donc il y a eu beaucoup de retours dans le milieu du jeu, où en plus de louer les mérites du jeu en lui-même, les gens étaient contents de cette dimension culturelle-là. Du coup nous on s’est dit que c’est bon le pari a été réussi de ce point de vue-là.

Donc [Kosmopoli:t] en médiation, c’est ça. Et puis on continue. On l’a fait aussi à la Fête de la science, on le propose quand on a un atelier maintenant c’est un autre atelier où on fait jouer. Ce qu’on a fait c’est qu’on a des petites fiches d’informations sur les 500 langues du jeu. Qu’on a aussi nous imprimé et donc après avoir fait faire une ou deux parties aux gens, et bien on passe sur ces cartes-là et on aborde des notions comme la diversité linguistique, puisque sur les cartes on a mis le nom du locuteur qui parle cette langue, l’endroit où elle se situe, où elle est parlée, et aussi des petites informations sur le nombre de consonnes, de voyelles, est-ce que c’est un ordre sujet-objet-verbe ou un autre, quelques petites informations qui nous permettent tout en continuant à s’amuser de parler de la diversité linguistique. Donc ça marche aussi en format court mais c’est plutôt les formats longs qui nous intéressent. Comme ça s’est vraiment bien passé avec La Duchère, c’était vraiment super de voir la relation avec les élèves et c’est ça aussi qui est intéressant dans ce projet.  Par rapport à des choses très ponctuelles comme la fête de la science, où on croise les gens, on sent bien qu’il y a des moments intenses mais ça dure le temps de l’entrevue, ça ne va pas beaucoup plus loin. Et ce qui est bien c’est qu’on a des gens, comme maintenant on va toujours au même village des sciences on a des enseignants qui viennent chaque année avec leur différentes classes refaire nos ateliers. Et là du coup, notamment avec un collège dans le 7e, qui vient nous voir régulièrement, on va commencer sur un projet long normalement à la rentrée. Donc autour de [Kosmopoli:t].

Pari réussi et objectifs atteints !

[24’12]

Super, moi je ne peux que féliciter ce projet et y adhérer complètement. Je suis même agréablement, je ne vais pas dire suprise, mais presque en fait, que vous ayez reçu par rapport au côté culturel du jeu, puisque évidemment moi c’est ce que j’aime dans ce jeu. Mais je pensais toujours que la médiation culturelle c’était compliqué, et scientifique aussi. Et que les gens le ressentent et l’approuvent ça fait super plaisir que vous me confirmiez ça. Donc ça c’est absolument génial.

Oui nous on est vraiment très contents parce que même le livret, pour la petite histoire, il a évolué de la même manière que la relation avec les jeux Opla, de prestataire à partenaire. C’est-à-dire que quand on a commencé à dire, car depuis le début, on se disait qu’on allait mettre un petit livret avec des infos. Donc Florent disait au début 10-12 pages au début c’est bien pas plus, il avait un peu peur que la dimension scientifique freine les joueurs. On est arrivé à 60 pages. Et à la fin, même lui il disait “vas-y pas de problèmes”. On s’est arrêté à 60 pour des raisons de coûts et de temps aussi. Mais c’était intéressant de voir que lui aussi, puisse se familiariser au sujet, qu’ils avaient envie d’en apprendre. Mais surtout dès les premiers tests qu’ils faisaient pour tester la dynamique du jeu et bien les gens étaient sensibles à cette dimension-là donc ils voyaient que les gens étaient intéressés. Et c’est pour ça qu’il nous a dit “on y va” sur le livret. Et donc beaucoup de gens, dans les commentaires, sur les blogs de joueurs et tout ça, qui font des remarques aussi bien sur milieu culturel dans lequel baigne naturellement tous ces joueurs venus d’ailleurs, que sur le livret. Donc pour nous c’est un grand plaisir, une grande satisfaction. C’est vraiment un bon accueil, pas que sur le jeu.

Mais complètement. C’est rare en plus. Enfin je sais même pas si ça existe de voir des livrets explicatifs dans les jeux puisqu’on se dit que personne va les lire en fait, on joue et puis voilà. Mais en fait c’est vrai, je l’ai vu tout de suite, le côté des fois on est curieux, on se dit “c’est quoi ce mot”, “c’est quoi cette langue” et on regarde et tout. Et on apprend plein de trucs, on est surpris, ça c’est absolument génial.

On a fait exprès aussi d’avoir un livret qui n’ait pas besoin de se lire dans l’ordre. On a mis des fiches, mais avec plusieurs niveaux de lecture : une lecture pressée, un peu moins pressée et ainsi de suite. Comme ça c’était un peu moins ennuyeux pour les gens. Et puis c’est moins repoussant de se dire que je l’attaque par le côté du jeu et je m’y retrouve. Ce qui fait que les gens ils rentrent dedans doucement et après ils lisent.

Les conseils pour concevoir un jeu de médiation scientifique

[27’56]

Pour conclure l’interview, d’après cette superbe expérience et qui continue, quels conseils vous donneriez à des médiateurs scientifiques ou culturels qui aimeraient utiliser le jeu ?

Des conseils… alors déjà être patient parce que ça prend un certain temps. je pense que nous encore une fois on a eu de la chance, que sans trop chercher, puisque c’étaient des gens qu’on connaissait ou qui se connaissait, on ait rencontré les bonnes personnes. Je pense que c’est important d’avoir des gens qui sont capables d’écouter et qui sont pas là à imposer. Je pense que dans le côté jeu de commande, c’est bien aussi, parce que les gens sont là pour faire un certain travail. C’est quelque chose de courant apparemment dans le milieu du jeu, et les jeux Opla ils en font beaucoup eux déjà. Donc eux ils étaient habitués. Mais je pense que ça met les concepteurs de jeux… donc faut s’entourer avec des gens comme ça parce qu’il y a plein de choses qu’on ne connaît pas, même si on est joueur. Nous on est plusieurs dans l’équipe, pendant un moment on jouait entre midi et deux au labo régulièrement donc on est plusieurs joueurs. ça n’empêche pas que concevoir un jeu c’est pas, même si on est joueur chevronné, ce n’est pas la même chose d’être joueur et d’être concepteur de jeux.

Donc s’entourer de ces gens-là c’est vraiment important et puis encore une fois le côté jeu de commande fait que eux ils sont là pour écouter ce qu’on veut faire. Et du coup ils sont complètement disponibles. Et ils ont pas d’intérêt particulier à aller dans un sens ou dans un autre, ils sont dédiés à aller dans le sens où on veut aller. ça c’est important d’avoir des gens qui soient capables d’écouter, qui fassent ce genre de commandes. et puis ne pas hésiter à explorer un peu partout. Même dans les idées les plus loufoques, parfois va se nicher la petite idée qui va faire écho et qui va permettre d’aboutir. C’est pas très très précis mes conseils mais… bien savoir ce qu’on veut faire avec le jeu. Alors si c’est juste faire un jeu dans l’absolu, ou avec une thématique derrière, il faut vraiment avoir un cap précis sur ce qu’on veut faire avec cette thématique. Parce que je pense que si on louvoie, les concepteurs de jeu vont louvoyer avec nous. Nous l’avantage c’est qu’on savait où on voulait aller et on a essayé de pas changer de cap. On a fait plein de compromis mais jamais sur le pourquoi on faisait et sur l’arrière-plan. Et donc je pense que ça aussi c’est important. Ce qu’ils apportent les concepteurs de jeux c’est notamment tout ce qui est test, et ils ont fait des dizaines et des dizaines de tests. Et à chaque fois qu’il y avait un test et qu’ils revenaient, c’était “ah ce rôle-là il est un peu…”. Par exemple dans le jeu il y a le rôle du maître d’hôtel qui n’était pas là au début, au départ c’était une serveuse et des cuistots et au fur et à mesure des tests ils se sont aperçus qu’il manquait quelqu’un pour faire un personnage intermédiaire. Parce que la serveuse à un moment, quand il y a beaucoup de clients, et écouter et faire l’interface c’est compliqué. Donc c’est une des choses qui émergent, et le jeu il se construit aussi au fur et à mesure des tests. Et puis il y a plein d’idées parce que par exemple le fait d’avoir un timer de 6 minutes, c’est finalement ce qui fait le sel de [Kosmopoli:t], que ce soit speed et tout ça. mais c’était pas évident non plus d’emblée pour tout le monde. Moi j’aurais bien voulu qu’il n’y ait pas forcément de timer, on pouvait faire différents modes de jeux, mais eux ils savent ce qui fonctionne. Ils savent comment ça marche. Eux aussi ils remettent le cap sur ce qu’ils savent qui fait un bon jeu ou pas. Donc je pense que la rencontre entre des gens, des idées de part et d’autre, compétents des deux côtés, ça c’est très important.

Après je sais pas si vous voulez des conseils plus pragmatiques mais bon y’a des choses que nous on gérait qu’à moitié, des choses comme le nombre de tirages, le prix de la boîte, les contrats, tout ça nous ça a un peu effleuré. Et puis on avait à la fois Florent pour le côté jeux Opla et puis Emilie pour encadrer le transfert, ce qui faisait qu’on s’en souciait mais sans que ce soit trop présent. Et sur lequel il faut penser et qu’on pense pas forcément. Il faut savoir aussi que Jeux Opla, ça c’est pour l’info, mais eux c’est que du made in France, et que en développement durable aussi. Ce qui était intéressant puisque tout dans la philosophie des jeux Opla faisait écho au projet : l’aspect de la culture, l’aspect de l’environnement, tout ça, ça va de conserve. C’est vraiment la rencontre qui s’est fait comme il fallait, avec d’autres personnes ça se serait peut-être pas passé pareil. C’est même sûr.

C’est super. Je réinterprète les conseils un peu à ma manière : trouver des gens qui correspondent à nos valeurs. C’est super comme conseil, moi je suis d’accord. En tout cas votre projet a l’air de bien marcher, je suis bien contente pour vous et bien contente de l’avoir connu. Bravo, ce sera mon mot de la fin.

Egidio Marsico, chargé de médiation scientifique au Laboratoire dynamique du langage, 04 72 72 64 62, egidio.marsico@cnrs.fr

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