30 jours 30 jeux : le Duodecim Scripta des Romains

Le Duodecim scripta ou jeu des 12 lignes est aussi un très vieux jeu antique. Je vous en ai déjà montré quelques uns dans des épisodes précédents. Celui-là nous vient des romains. Il semblerait qu’il était joué par les soldats des légions romaines lorsqu’ils pouvaient se le permettre. C’est une sorte de Backgammon et probablement un de ses ancêtres. Celui-là a plus plus de 2000 ans. Il se joue à deux et le but du jeu est de sortir tous ses pions le premier du plateau de jeu.

Mise en place

Alors le plateau de jeu ressemble à ça. Il y a 3 lignes avec 2 x 6 cases chacune.

Les plateaux qu’on a retrouvé ne comportaient pas vraiment de tracés mais des lettres qui exprimaient un petit message ou une moralité. Comme par exemple Virtus Imperi Hostes Vincti Ludant Romani, avec sûrement une très mauvaise prononciation mais qui veut dire La puissance de l’Empire, les ennemis sont vaincus, les Romains doivent jouer.

Ou encore Invida Puncta Jubent Felice Audere Doctum qui veut dire De mauvais points obligent le joueur habile à bien jouer

Ou un peu plus rigolotes comme Ludite Securi Quibus Aesest Semper Inarca qui veut dire Joue sans soucis quand ta bourse est pleine.

Et oui car en fait ce jeu était comme beaucoup de jeux à l’époque un jeu où on misait de l’argent.

En plus du plateau, il nous faut 15 pions par joueur et 3 dés standards.

Plateau de jeu duodecim scripta

Comment on joue

Chacun son tour, les joueurs avancent un, deux ou trois de leurs pions. Mais attention il y a trois phases de jeu.

Une première phase où on rentre tous ses pions sur les 6 premières cases de départ. Une deuxième phase où les pions parcourent le plateau jusqu’à tous les rentrer dans les 6 dernières cases. Et enfin la dernière phase où on fait sortir ses pions du plateau.

Sens de jeu duodecim scripta

Alors pour les dés, c’est comme au Backgammon, on joue chaque dé séparément.

Par exemple bleu fait 1, 4 et 3. Il place donc un pion bleu sur la première case, un pion sur la troisième et un autre sur la quatrième.

Puis c’est à orange, il fait 2, 3 et 5. Il rentre un pion sur la deuxième case car elle est libre. Un sur la troisième et il remet le bleu dans la réserve du joueur bleu car ce pion est tout seul et il n’est donc pas protégé. Et un sur la cinquième case.

Le pion bleu qui est sorti du plateau devra recommencer depuis le début.

Ensuite c’est à bleu de joueur, il fait 1, 4, et 3. Il empile donc un de ses pions sur la première case par-dessus l’autre. Cette fois ils sont deux donc ils sont protégés de l’adversaire. Il met son pion sur la troisième case et enlève le orange qui retourne dans la réserve du joueur orange car il était tout seul. Et un autre sur la quatrième case où il forme aussi une pile.

Et là attention une petite particularité. Orange joue et fait 2, 4 et 6. Donc il rentre un pion sur la deuxième case où il en avait déjà un. Mais sur la quatrième il ne peut pas car il y a déjà une pile bleue. Du coup il ne joue pas ce dé. Bien sûr, comme la sixième case est encore vide, il y met un pion orange.

Pour le dé qui n’a pas été joué et c’est là la petite particularité, c’est le joueur adverse qui va jouer à sa place. Donc là bleu en profite pour rentrer encore un pion sur la quatrième case.

Et ainsi de suite.

Jusqu’à ce que là ce soit au tour de bleu de jouer, il fait 4, 5 et 1. Et après avoir placé son dernier pion sur la 4ème case du plateau il peut enfin commencer à déplacer ses pions ! Il déplace donc un de ses pions de 1 case. Et il reprend encore le même pour le déplacer de 5 cases.

Par contre orange lui n’a pas encore placé tous ses pions. Il reste donc dans la phase 1 du jeu. Quand il les aura tous placés il pourra alors commencer la phase 2.

Mais attention ! Il y a une petite particularité encore dans cette deuxième phase. C’est que si orange se déplace et atterrit sur un pion bleu qui est tout seul, il le remet aussi dans la réserve. Sauf que là, comme le joueur bleu a un pion à nouveau dans sa réserve. Il retombe automatiquement dans la phase 1. Et il ne peut donc plus déplacer aucun de ses pions du plateau tant que celui qui est sorti n’y est pas retourné.

Ensuite il pourra à nouveau reparcourir tout le plateau avec ses pions jusqu’aux cases d’arrivée.

Par exemple, voilà le jeu a bien avancé. Bleu a désormais tous ses pions dans les 6 dernières cases. Il peut alors débuter la phase 3. Et commencer à sortir ses pions du plateau. Pour cela, il lui suffit de faire des chiffres qui vont au-delà de la dernière case. Par exemple pour bleu, les pions qui sont là devront être sortis par un 6. Ceux qui sont là devront être sortis par un 5 ou un 6. Ceux-là par un 3, un 4, un 5 ou un 6. Et ceux-là, par un 2, un 3, un 4, un 5 ou un 6.

Là si je montre un peu. Si bleu fait 3, 6 et 1. Il ne peut pas utiliser son 1 pour piéger le orange qui est tout seul. Car il n’est plus dans la phase 2 de déplacement. Il ne peut que sortir. Par contre il peut utiliser son 6 et son 3 pour sortir deux pions. Et bien sûr un dé qui n’est pas joué sera joué par l’adversaire, comme là par orange.

Mais voilà que orange fait 2, 4 et 1. Il avance un pion de 1. Puis il le réavance de 4. Et il utilise son 2 pour prendre un pion d’une de ses piles pour le mettre sur un pion solitaire bleu. Lui il peut puisqu’il est en phase de déplacement. Le pion bleu retourne dans la réserve de son joueur et donc automatiquement le joueur bleu repasse en phase 1. Il ne peut plus rien faire sur le plateau tant que ce pion n’est pas retourné sur le plateau. Et il ne retournera qu’en phase 3 de sortie des pions que lorsque ce pion aura parcouru tout le plateau.

particularité duodecim scripta

Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait réussi à sortir tous ses pions. Il gagne alors la partie.

Merci de m’avoir suivie et maintenant c’est à vous de jouer !

Partager l'article :
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Recevez gratuitement 5 grands jeux

à imprimer